사무실 천장의 얇은 평판 LED 조명을 떼어보면 이상한 점이 있습니다. LED는 테두리에만 한 줄로 붙어 있는데, 가운데까지 면 전체가 고르게 빛납니다. 노트북 화면, 모니터, 광고용 라이트 패널도 대부분 같은 구조입니다.
옆에서 넣은 빛을 어떻게 앞으로, 그것도 고르게 내보낼까요? 답은 투명한 판 하나와 그 아래 찍힌 작은 점들, 즉 **도광판(LGP, Light Guide Plate)**과 도트 패턴에 있습니다.
💡 이 글은 광학 시리즈 3단계 광학 부품 설계의 첫 글입니다. 1단계에서 다룬 전반사(TIR)가 도광판에서 실제로 어떻게 쓰이는지, 그리고 도트 패턴을 어떤 원리로 배치하는지 정리합니다.
📦 도광판의 구조 – 빛을 가뒀다가 원하는 곳에서 꺼낸다
엣지형 백라이트는 보통 아래와 같이 쌓여 있습니다.

- LED : 도광판 옆면(입광면)에 붙어 빛을 넣습니다.
- 도광판 : PMMA(아크릴) 같은 투명 판. 빛을 가둬 멀리 보내는 통로입니다.
- 도트 패턴 : 도광판 아랫면의 작은 점. 갇힌 빛을 앞쪽으로 꺼내는 출구입니다.
- 반사시트 : 도트에서 아래로 튄 빛을 다시 위로 돌려보냅니다.
- 확산시트·프리즘시트 : 도트 무늬를 가리고 빛의 방향을 정면으로 모아줍니다.
핵심은 두 단계입니다. ① 전반사로 빛을 가둔다 → ② 도트로 전반사를 깨뜨려 꺼낸다. 하나씩 보겠습니다.
🪩 원리 1 – 옆으로 넣은 빛은 왜 새지 않을까?
LED 빛은 여러 각도로 퍼져서 입광면에 들어옵니다. 그런데 공기에서 도광판으로 들어갈 때 스넬의 법칙에 따라 꺾이면서, 아무리 비스듬히 들어와도 안쪽 굴절각이 일정 값 이상 커지지 못합니다.
이 최대 굴절각이 윗면·아랫면에서 전반사가 일어나는지를 결정합니다.
입광면 최대 굴절각 θmax = arcsin(1 / n)
윗면에 닿는 최소 입사각 = 90° − θmax
전반사 임계각 θc = arcsin(1 / n)
전반사 조건 : 90° − θc > θc → θc < 45° → n > √2 (≈ 1.414)
즉 굴절률이 √2보다 크면, 평평한 옆면으로 들어온 빛은 윗면·아랫면에서 전부 전반사되어 판 안에 갇힙니다.

| 재질 | 굴절률 n | 임계각 θc | 윗면 최소 입사각 | 전부 전반사? | 입광면 반사 손실 |
|---|---|---|---|---|---|
| 실리콘 | 1.41 | 45.2° | 44.8° | ✕ (일부 누설) | 2.89% |
| PMMA | 1.49 | 42.2° | 47.8° | ○ | 3.87% |
| 유리 | 1.50 | 41.8° | 48.2° | ○ | 4.00% |
| PC | 1.586 | 39.1° | 50.9° | ○ | 5.13% |
📌 임계각은 전반사 글의 유리 41.8°와, 입광면 반사 손실은 프레넬 반사 글의 표와 같은 값입니다. 입광면이 평평하고 공기 중에서 빛이 들어오는 이상적 조건 기준입니다.
PMMA가 도광판 재료로 널리 쓰이는 이유 중 하나가 여기서 보입니다. √2 조건을 여유 있게 만족하면서 입광면 반사 손실도 낮습니다.
⚪ 원리 2 – 도트가 전반사를 깨뜨린다
빛을 가두기만 하면 반대쪽 끝으로 빠져나갈 뿐 앞으로는 나오지 않습니다. 그래서 아랫면에 **도트(점)**를 만듭니다.
전반사로 진행하던 빛이 도트에 부딪히면 여러 방향으로 산란됩니다. 그중 윗면에 임계각보다 작은 각도로 향하는 빛은 더 이상 갇히지 않고 밖으로 나옵니다. 도트가 전반사 조건을 깨뜨리는 “출구” 역할을 하는 것입니다.
이때 설계의 핵심 변수가 도트 밀도입니다. 도트 밀도는 아랫면 전체 면적 중 도트가 차지하는 면적의 비율로 정의하며, 빛을 얼마나 꺼낼지 조절하는 가장 중요한 요소입니다.
📐 패턴 설계 기초 – 왜 도트를 똑같이 찍으면 안 될까?
직관적으로는 도트를 판 전체에 똑같은 크기, 똑같은 간격으로 찍으면 고르게 빛날 것 같습니다. 하지만 실제로는 LED 쪽만 밝고 멀어질수록 어두워집니다.
이유는 간단합니다. 도트는 남아 있는 빛의 일정 비율을 꺼냅니다. 입광부에서 빛을 꺼내고 나면 뒤로 갈수록 남은 빛 자체가 줄어드니, 같은 비율로 꺼내면 출광량도 계속 줄어듭니다.
그래서 남은 빛이 적은 곳일수록 더 많이 꺼내도록 도트 밀도를 키워야 합니다.
목표 : 모든 위치에서 같은 양 q 를 꺼낸다
필요 추출 강도 k(x) = q / P(x)
P(x) : 위치 x 에 남아 있는 빛의 양
→ 빛이 줄어든 만큼 추출 강도를 키운다
이 원리를 1차원 간이 모델로 계산해봤습니다.

| 항목 | 균일 패턴 | 경사 패턴 |
|---|---|---|
| 도트 밀도 | 전 구간 일정 | 멀수록 증가 |
| 총 추출률 | 87.3% | 87.3% |
| 균일도 (Min/Max) | 7.4% | 약 99.7% |
| 변동계수 (CV) | 71.5% | 0.1% 미만 |
| 끝단/입광부 추출 강도 비 | 1배 | 약 20배 |
⚠️ 가상 모델입니다. 길이 300mm, 흡수 0.0005/mm, 끝단 잔여광 5%로 가정하고, 추출 강도가 도트 밀도에 비례한다고 단순화했습니다. 실제 도광판은 도트 모양, 산란 각도 분포, 반사시트, 측면 반사 등이 모두 영향을 주므로 방향성을 이해하는 용도로만 보세요.
같은 양의 빛을 꺼내도, 어디서 꺼내느냐에 따라 균일도가 7%와 거의 100%로 갈립니다. 균일도 지표 계산은 조명 균일도 계산 가이드와 변동계수(CV) 글에서 자세히 다뤘습니다.
🔵 도트 크기로 바꾸면 이렇게 된다
위 모델의 추출 강도를 도트 면적률로 옮기면, 입광부 **2.5%**에서 끝단 **50%**까지 커지는 패턴이 됩니다(끝단 최대 50%로 가정). 피치를 1mm로 고정하고 도트 크기만 바꾸면 지름은 약 0.18mm → 0.80mm입니다.

- 한쪽 입광 : LED에서 멀어질수록 도트가 커지는 경사 패턴
- 양쪽 입광 : 양끝이 작고 가운데가 가장 큰 대칭 패턴
- 크기 조절 vs 간격 조절 : 피치를 고정하고 크기를 바꾸거나, 크기를 고정하고 간격을 바꾸는 방식이 있습니다.
🏭 도트 패턴을 만드는 방법
| 방식 | 특징 | 주로 쓰이는 곳 |
|---|---|---|
| 스크린 인쇄 | 산란 입자가 섞인 잉크를 판 위에 찍음 | 중대형 도광판에 널리 사용 |
| 잉크젯 인쇄 | 프린터처럼 잉크를 분사, 금형 불필요 | 소형~대형, 다품종 |
| 레이저 가공 | 표면에 미세 홈을 직접 가공 | 시제품, 다품종, 유리 도광판 연구 |
| 사출 성형 | 금형에 패턴을 새겨 한 번에 성형 | 소형(대형은 열응력에 의한 휨 문제) |
| V-cut·미세구조 | 프리즘형 홈으로 빛의 방향까지 제어 | 고휘도·방향 제어가 필요한 곳 |
💡 인쇄 도트는 빠르고 저렴하지만, 성형 미세구조나 V-cut보다 빛을 앞으로 보내는 효율이 낮아 휘도가 떨어진다는 설명이 있습니다. 비용·수량·요구 휘도에 따라 방식을 고르는 게 일반적입니다.
🛠️ 실무에서 자주 부딪히는 문제 3가지
1. 입광부 핫스팟
LED 바로 앞은 LED 사이 간격 때문에 밝은 부분과 어두운 부분이 번갈아 보이기 쉽습니다. 입광부에 도트를 거의 두지 않는 구간을 두거나, LED 간격을 줄이거나, 입광면에 미세 패턴을 넣는 방식으로 완화합니다.
2. 끝단 누설
반대쪽 끝에 도달한 빛은 그대로 빠져나가 손실이 됩니다. 끝면에 반사 테이프를 붙이면 빛이 되돌아와 다시 쓰이지만, 그만큼 패턴 설계도 달라져야 합니다. 반사광이 돌아오는 만큼 끝단 쪽 도트를 줄여야 합니다.
3. 도트 무늬가 비쳐 보임
도트가 크면 확산시트를 덮어도 점 무늬가 보일 수 있습니다. 도트 크기와 피치를 작게 하거나, 확산 성능이 높은 시트를 쓰거나, 도광판과 확산시트 사이 간격을 조정합니다.
⚠️ 위 대응 방법은 일반적인 설계 관행을 정리한 것으로, 효과의 크기는 구조마다 다릅니다. 실제 설계는 광학 시뮬레이션과 시제품 측정으로 도트 분포를 여러 번 보정하는 과정을 거칩니다.
⚠️ 자주 하는 오해 3가지
오해 1. “도트를 많이 넣을수록 밝아진다” → 꺼낼 수 있는 빛의 총량은 정해져 있습니다. 앞쪽에서 많이 꺼내면 뒤쪽이 어두워질 뿐입니다. 도트는 밝기를 만드는 게 아니라 배분하는 장치입니다.
오해 2. “도트를 똑같이 찍어야 공평하게 빛난다” → 반대입니다. 위 모델처럼 균일 패턴은 균일도 7% 수준까지 떨어질 수 있습니다. 고르게 빛나려면 패턴이 불균일해야 합니다.
오해 3. “투명한 판이니 빛 손실이 없다” → 입광면 프레넬 반사(PMMA 약 3.9%), 재질 흡수, 끝단 누설, 반사시트 흡수가 모두 손실입니다. 도광판 효율은 이 손실들을 얼마나 줄이느냐의 싸움입니다.
✅ 한눈에 정리
| 항목 | 핵심 내용 |
|---|---|
| 역할 | 옆에서 넣은 빛을 면 전체로 고르게 내보냄 |
| 가두는 원리 | 전반사. n > √2면 평평한 입광면 빛은 전부 갇힘 |
| 꺼내는 원리 | 도트가 산란시켜 전반사 조건을 깨뜨림 |
| 설계 변수 | 도트 밀도(면적률) = 도트 면적 / 아랫면 면적 |
| 설계 원칙 | 남은 빛이 적은 곳일수록 밀도를 키움, k(x) = q / P(x) |
| 모델 결과 | 균일 패턴 Min/Max 7.4% vs 경사 패턴 약 99.7% |
| 가공 방식 | 스크린·잉크젯 인쇄, 레이저, 사출, V-cut |
| 주요 문제 | 입광부 핫스팟, 끝단 누설, 도트 비침 |
🎯 오늘 바로 확인해볼 것
- 고장 난 모니터나 평판 조명이 있다면 분해해서 도광판 아랫면을 비스듬히 비춰보세요. 입광면에서 멀어질수록 도트가 커지는 패턴을 직접 볼 수 있습니다.
- 사용 중인 평판 조명을 켜고 LED 쪽 가장자리와 가운데의 밝기 차이를 휴대폰 카메라나 조도계로 비교해보세요.
- 도광판을 직접 설계한다면, 재질 굴절률이 √2(1.414)보다 충분히 큰지부터 확인하세요. 실리콘처럼 경계에 걸리는 재질은 입광 구조를 따로 검토해야 합니다.
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- 🪩 전반사(TIR)와 임계각 완벽정리 — 도광판이 빛을 가두는 원리 그 자체입니다. 이 글의 √2 조건이 여기서 출발합니다.
- 🎨 조명 균일도 계산 3가지 완벽정리 + 무료 계산기 — 도트 패턴 설계의 최종 목표인 균일도를 실측 데이터로 판정하는 방법입니다.
- 🔍 프레넬 반사와 투과율 완벽정리 — 입광면과 시트 사이에서 생기는 반사 손실을 계산하는 방법입니다.
다음 글에서는 도광판 위에 올라가는 확산판·확산 소재를 다룹니다. 도트 무늬를 지우는 확산이 투과율과 어떻게 맞바꿈 관계에 있는지 정리하겠습니다.